По самій виставці я лазив досить-таки мало, мені було цікавіше відвідати конференцію для розробників ігор.
В п"ятницю я встиг на Art of Crysis, Michael Khaimson (Михаил Хаймзон), арт-директор, Crytek фактично з неї я взнав про величезну роль художників у створенні гри, адже треба придумати головного героя, оточення (дерева, будівлі), ейліенів, зброю, транспорт, ворогів і все це повинно бути особливим, неповторним і класним. Однією з передумов реалістичності зображення є перезавантаженість його всякими деталями, тому ворогів потрібно робити з кучою всякого спорядження, щоб вони були різними, також цікавим є те, що їх робили неідеальними, щоб вони виглядали реалістичніше. Багато часу витратили на створення дерев. Їздили на Таїті та дивилися як же повинні виглядати джунглі, так справді підмітили, що важливою особливістю дерев є те, що кожен листок ловить світло по своєму, внаслідок чого утворюється специфічна картинка. Нафоткали багато текстур, змоделювали окрему гілку, а потім її вже юзали для створення інших дерев. Слід сказати, що вийшло дуже і дуже непогано. Будівлі також повинні бути цікавими, а не простими коробками. Зброя повинна бути з масою деталей, але всі вони мусять бути зосереджені на тій частині, яка видна гравцю, інакше все це пропаде намарне. Транспорт повинен містити велику кількість деталей саме там, де це видно гравцю. Ейліени повинні бути новими, нестандартними, літати, жити в якихось прикольних місцях. Спочатку зробили їм просто печери, але це виглядало тупо, наче ті інопланетяни тупо шаряться по тих печерах і нічого не роблять, тому зменшили біологічних деталей і додали технічних. Проблемою було як зробити реалістичними великі споруди, адже зблизька було б помітні текстури, тому придумали спеціальну технологію, моделювали текстури, багато морочилися, але, в цілому, результат класний. Герой вийшов класний, придумали для нього nanosuit, спочатку він був простим, а потім змоделювали його анатомічно відповідно до м"язів і трохи модифікували - вийшло гарно.
AI in Crysis, Kirill Bulatsev (Кирилл Булатсев), Lead AI programmer, Crytek - розказали про штучний інтелект у грі, однією з найцікавіших тем було створення природньої поведінки неконтрольваних гравцем героїв в той час, як вони не намагаються його знищити. Специфічну придумали систему постановки цілі для АІ, яка розбивалася на дрібніші підзадачі, створили різноманітні засоби для відладки АІ, зараз важко згадати все, але також було цікаво.
Компьютерная игра как интерактивный интерфейс. Тарас Король, Lead Game Designer, Crytek - розповідали про організацію керування грою так, щоб це було природньо, правильно і взагалі нормально. То взнав, що всякі цікаві придумки не завжди є гарними і є певні вимоги для того, щоб інтерфейс був зручним. Так що спеціаліст по інтерфейсам - це не хухри-мухри, а дуже цінна людина.
CryENGINE2, Timur Davidenkо (Тимур Давиденко), Lead R & D Programmer, Crytek - дуже сподобалося, розповідали про движок гри, то взнав стільки нового й цікавого, але, що погано, дуже важко все його переказати. Хоча якщо в кого будуть які запитання, то спробую дати відповідь.
Наступного дня я спізнився на Как отшить издателя за 10 дней, Иван Владимирович Бунаков, руководитель отдела разработок, Бука - то я взнав, що співпраця видавця та розробника гри є важливою та має свої особливості. Загалом було виведені деякі рекомендації для розробників як не потрібно працювати з видавцем, що, в принципі, можна зрозуміти з назви лекції.
Автор игры: разработчик или игрок? Николай Владимирович Дыбовский, руководитель студии, Ice-pick Lodge - доповідач виклав цікаву точку зору на розробку гри, досить таки цікаво, заставляє задуматись.
Занимательное продюсирование, Андрей Грищенко, продюсер, 1С
Как зарекомендовать себя хорошим менеджером? Как сделать, чтобы об игре узнали все? Какая смета на проект? Как получить лицензию? Кто главнее - дизайнеры или программисты? Что может юрист? Как подписать хороший договор?
На эти и еще пару десятков других вопросов попытается ответить докладчик на основе своего и чужого опыта. знову ж таки розповідали про співпрацю видавця та розробника, важливим є те, що дали посилання на деякі ресурси, які можуть бути корисними.
The Vision and Design of Crysis, Cevat Yerli/Чеват Ерли, креативный директор, Crytek Зразу хочу скажати, що Чеват Ерлі не просто креативний директор, він взагалі директор Крайтек. Розказував про те як, фактично, гра народжувалася: як виникла ідея, які ставили вимоги, як долали труднощі. Як на мене, одна з найцікавіших лекцій.
Останньої лекції Игры будущего: трехуровневый AI. Н.С. Лебедев, главный программист, Helexteam не було, щось доповідач не зміг.
Отже, самі лекції були дуже цікаві і я не жалкую, що сходив на них. А от організація трохи підкачала: перший день все було досить гладко, але, мабуть, це можна пояснити тим, що всі доповідачі були з Крайтек і їм не так складно було все спланувати і розказати без ускладнень. Другого дня були між доповідачами паузи, за те що останньої лекції не буде сказали пізно, загалом склалося враження, що організація була пущена сама по собі.
Те, що виставка мені сподобалася, я вже казав, повторю ще раз, мені шкода тих, хто її не відвідав (і не тільки її, а й ті, що були по-сусідству) та я сподіваюся сходити на виставку і через рік.
Також хотів би висловити подяку
gameway, від кого я і взнав за виставку та зміг сходити на неї безкоштовно.